La chasse laisse des marques.

Caractéristiques

ForceBaseMod.Total1
AgilitéBaseMod.Total1
PerceptionBaseMod.Total1
IntelligenceBaseMod.Total1
VolontéBaseMod.Total1
PsyBaseMod.Total1
ChanceBaseMod.Total2
CharismeBaseMod.Total2

valeur + temporaire = finale. Les valeurs dérivées utilisent la valeur permanente.

sur
sur
sur
sur
sur
sur

État des localisations

Les maxima de PV suivent les valeurs dérivées du chasseur. Chaque localisation conserve séparément ses PV, sa protection et l'état de son armure.

LocalisationPVPV max.ProtectionArmureArmure max.
Tête
Torse
Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite

Localisations supplémentaires

Résistances

Physiques

Élémentaires simples

Élémentaires complexes et autres

Réductions appliquées

Cochez tous les types applicables aux prochains dégâts. Chaque point de résistance sélectionné retire 2 DMG et les résistances se cumulent.

Résistance cumulée 0Protection active 0

Compétences

Le jet réussit sous caractéristique finale + compétence finale.
CompétenceCaractéristiqueBaseTemp.Total
Martial
Parade 0
Esquive 0
Encaissement 0
Initiative 0
Généraliste
Sens commun 0
Négociation 0
Traque 0
Survie 0
Dépeçage 0
Médecine 0
Athlétisme
Vigilence 0
Escalade 0
Discretion 0
Camouflage 0
Natation 0
Rodéo 0
Saisie 0
Chevauchée 0
Course 0
Dressage 0
Endurence 0
Acrobacie 0
Connaissances
Enfants des calamités 0
Géographie 0
Flore 0
Minéraux 0

Compétences maison

0

Attaques

Seuils défensifs

Protections

Cochez les protections couvrant la localisation touchée. Seules celles ayant encore de l'intégrité participent au calcul.

Potions & nourriture

Décrivez librement l'effet du consommable puis utilisez le bouton ▶ pour l'annoncer dans le chat.

Effets temporaires

Écoles & techniques

Les techniques proposées viennent des TSV Ravenous et respectent la limite de tier du build. Ajoutez uniquement celles acquises par le personnage.

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{{subtitle}}
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Seuil {{threshold}}
Marge (seuil − dé) {{computed::margin}}
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{{computed::defense_successes}} réussite(s)
Jet {{defense_roll}}
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Succès restants {{computed::finalsuccesses}}
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Réserve {{pool}}
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Seuil {{threshold}}
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DMG {{computed::damage}}
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DMG {{damage}}
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Calcul : {{computed::incoming_damage}} − {{computed::resistance_reduction}} (resist) − {{computed::protection_reduction}} (armor) = {{computed::damage}}
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AB subi {{computed::break_damage}}
Calcul AB : {{computed::incoming_break}} − {{computed::break_resistance}} (resist) − {{computed::break_protection}} (first armor) = {{computed::break_damage}}
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AB {{breakdamage}}
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Défenses {{thresholds}}
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Coût {{cost}}
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